Un prototipo con el que se mejora el bienestar de la tercera edad, ganador de un makeathon celebrado en AIN

Los ganadores, alumnado del Colegio Vedruna de Pamplona, disputarán la final internacional, que se celebra del 6 al 11 de junio en Suecia
Un prototipo con el que se mejora el bienestar de la tercera edad, ganador de un makeathon celebrado en AIN

Alejandro García, Ana Rubio, Henar Alcalde, Javier Catalán e Iñigo Sola, alumnos de 4º de la ESO del Colegio Vedruna de Pamplona de entre 15 y 16 años de edad, volarán el próximo 6 de junio hasta la ciudad sueca de Umea para disputar una final internacional en la que deberán diseñar un prototipo tecnológico que responda a unos de los retos planteados por los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

Ellos han sido los ganadores del makeathon disputado el pasado viernes en la Asociación de la Industria Navarra (AIN) y en el que participaban otros ocho equipos de su mismo colegio.

Desde el 6 de junio al 11 de junio se medirán contra estudiantes de Croacia, Suecia, Lituania e Italia, participantes, junto con AIN, en el proyecto europeo Mind Over Matter (MOM), una metodología creada en Suecia y que tiene por objetivo impulsar las vocaciones STEM.

El jurado formado por Imanol Eslava, ingeniero técnico de Telecomunicaciones, especialidad en Imagen y Sonido, con Máster en Industria 4.0 y técnico de AIN; Jesusa García, directora de Jess&Young; Carmen Jover, ingeniera de telecomunicaciones y líder del equipo de desarrollo de aplicaciones web en Tracasa; e Itziar Maestrojuan, licenciada en ingeniería de Telecomunicación, doctora, cum laude en comunicaciones en la Universidad Pública de Navarra y CEO de Anteral, valoraron el prototipo que diseñaron como "el más creativo, el de mayor aplicabilidad a la realidad, el que realizaba un mejor uso de la tecnología y, sobre todo, el mejor presentado".

Según ha explicado AIN en una nota, tenían que responder a cómo podía un técnico de Inteligencia Artificial crear una instalación para "mejorar la salud y el bienestar". Los estudiantes ganadores, basándose en programación por bloques, combinado con Inteligencia Artificial, diseñaron un dispositivo dirigido a la tercera edad con discapacidad que se pusiera en contacto con los equipos de emergencia en caso de accidente. Este equipo argumentó que el aviso al 112 "sería automático en el momento en el que los sensores de su casa detectasen una actividad anómala y que desviase de sus hábitos". En concreto, explicaron que las personas a las que se dirige este dispositivo "suelen mantener las mismas rutinas" por lo que, por ejemplo, si permanece en una habitación más tiempo de lo habitual, el dispositivo se conecta con los servicios de emergencias para comprobar el estado de esa persona.

Otro de los grupos propuso el desarrollo de una aplicación dirigida a la tercera edad para, a través de juegos, ejercitar la memoria, recordar en qué momento del día han de tomar las distintas pastillas, conexión con la carpeta de salud y los servicios de emergencia. Otro de los equipos ideó un vehículo eléctrico, autónomo y conectado que funcionaría en una hipotética ciudad en la que no hubiera luz solar. En el momento que su batería estuviera a niveles mínimos, se desplazaría hasta la montaña, para regresar a la urbe hasta que volviera a descargarse.

Otra de las propuestas mejor valoradas por el jurado por su originalidad consistió en un Monopoly 'empresarial' en el que el valor de las distintas compañías variaba en función de su compromiso con la sostenibilidad. En este caso en la casilla de la cárcel los jugadores perdían parte de su dinero por un notable incremento del precio de la luz.

PROYECTO MOM

MOM es el acrónimo de Mind Over Matter (MOM) que tiene por objetivo impulsar las vocaciones STEM y familiarizar al colectivo estudiantil con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Financiado por el programa Erasmus+, la Asociación de la Industria Navarra (AIN) está participando en el desarrollo de esta metodología junto a Centre of Technical Culture Rijeka, de Croacia; *Music Tech Fest (MTF) de Suecia, The Crhack Lab Foligno 4D, de Italia y Siauliai Youth Technical Centre, de Lituania.

La metodología sueca, basada en cartas, busca "despertar la imaginación y la curiosidad de los alumnos/as participantes". "Es importante que las y los jóvenes entiendan que las carreras STEM no se resumen en realizar unas simples fórmulas matemáticas. También incluyen otras competencias como la creatividad y las artes", explica Sonia Mendoza, responsable del proyecto dentro de la Asociación de la Industria Navarra, centro tecnológico y de formación que está participando en este proyecto europeo.

Los alumnos tendrán que escoger una carta al azar de distintas barajas para formular una pregunta con las opciones. Por ejemplo, en una baraja puede aparecer la palabra programador, en otra, ciudades y comunidad sostenibles y en las dos últimas, juegos y enseñar. De este modo, se preguntaban cómo puede un programador enseñar a que se consigan ciudades y comunidades sostenibles a través de juegos.

Un prototipo con el que se mejora el bienestar de la tercera edad, ganador de un makeathon celebrado en AIN
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